Il concetto di ‘Deus ex machina’, (latino trasmutato dal greco per “dio che scende dalla macchina”) ha origine nel teatro greco antico, dove rappresentava un intervento improvviso e soprannaturale che risolveva situazioni drammatiche altrimenti insolubili. Letteralmente, questa “macchina” era un dispositivo meccanico utilizzato per calare in scena un attore rappresentante una divinità, spesso su una piattaforma sospesa, dando l’impressione che il dio scendesse dal cielo per portare soluzioni miracolose a conflitti estremi.
Ci siamo portati questo termine fino ai giorni nostri, con le sue sfumature applicazioni, spesso con il potere di farci riflettere.
Euripide, ad esempio, era noto per il frequente uso di questa tecnica nelle sue tragedie, e in opere come Medea o Ifigenia in Tauride, il dio arrivava a interrompere la trama con soluzioni sorprendenti e definitive.
Anche se, non a corto di critiche.. Aristotele, nella sua Poetica, osservava che un buon dramma dovrebbe avere una conclusione che scaturisce organicamente dagli eventi della storia stessa e non da un intervento esterno e artificiale. Secondo lui, il deus ex machina riduceva la credibilità della trama, facendo sembrare la risoluzione troppo forzata e poco naturale.
Uso Moderno
Oggi, l’espressione è diventata un termine critico utilizzato in letteratura, teatro, cinema, e altre forme di narrazione.. Può trattarsi di un evento miracoloso, una rivelazione inattesa o un personaggio nuovo che cambia improvvisamente le sorti della storia. Il deus ex machina è spesso percepito come una “scorciatoia narrativa” che, se non usata con attenzione, può compromettere la profondità della trama e del coinvolgimento del pubblico.
Si usa per indicare un espediente narrativo in cui una soluzione inaspettata e spesso improbabile viene introdotta per risolvere un problema insormontabile nella trama.
Oggi vengono fatti dei parallelismi con l’IA, come “soluzione miracolosa” e analisi di come la narrativa di una tecnologia onnipotente spesso sostituisce quella divina.
Ma non solo..
Letteratura: Autori come Charles Dickens talvolta usavano personaggi o eventi improbabili per risolvere situazioni intricate nelle trame dei loro romanzi.
Cinema e Serie TV: Nel cinema, interventi inaspettati, come l’arrivo di un eroe o un evento naturale che risolve una situazione critica, sono comuni. Alcuni esempi includono l’aquila gigante che salva Frodo in Il Signore degli Anelli o i superpoteri che emergono in un momento decisivo.
Videogiochi: Nei videogiochi, l’apparizione di aiuti o poteri inattesi a volte funziona come deus ex machina per superare sfide difficili.
Agency nel gioco
Proprio nei videogiochi fermo il punto, sempre più visti non solo come un momento di normale svago ma come uno strumento terapeutico.
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Quando una persona di qualsiasi età si cimenta in un videogioco si immedesima nel personaggio e si fionda virtualmente in quella dimensione.
Tutto ciò spinge a trovare soluzioni, porta il cervello a focalizzarsi nel qui e ora per progredire, riuscendo magari ad individuare la Deus ex machina specifica.
Proprio questo immedesimarsi crea il concetto di ‘agency’.
Si riferisce al senso di controllo e influenza che il giocatore percepisce di avere all’interno del mondo di gioco. Più precisamente, l’agency rappresenta la capacità del giocatore di compiere scelte significative che incidono sugli eventi del gioco, sulla progressione della storia, o sull’interazione con l’ambiente e con altri personaggi.
Le azioni che prendono forma e hanno conseguenze..
È uno dei fattori che contribuisce maggiormente al coinvolgimento e all’immersione, poiché dà ai giocatori l’impressione di avere un ruolo attivo e personale all’interno del mondo virtuale.
Un esempio per gli amatori è in The Last of Us, dove il gioco include momenti in cui il giocatore perde il controllo degli eventi e assiste a decisioni che i personaggi prendono senza possibilità d’intervento. Anche se tecnicamente sono deus ex machina, tali eventi rafforzano il legame emotivo e l’immersione nella storia, senza far sentire il giocatore del tutto privato di agency. Anche se l’agency viene infranta, l’effetto è giustificato a livello narrativo e emotivo. I giocatori accettano di perdere temporaneamente il controllo perché questo serve alla profondità della storia.
Ergo, giocare anche ai videogiochi è terapeutico.
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